世界のビデオゲーム市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、デバイス別(コンソール、モバイル、コンピューター、クラウドゲーム、バーチャルリアリティ、その他)、タイプ別(オンライン、オフライン)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、2022年~2032年の分析と予測。
レポートのプレビュー
目次
世界のビデオゲーム市場規模は2032年までに9,248億ドルを超えると予測
Spherical Insights & Consultingが発行した調査レポートによると、世界のビデオゲーム市場規模は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.8%で成長し、2022年の2,536億米ドルから2032年には9,248億米ドルに達すると予想されています。
「世界のビデオゲーム市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析:デバイス別(コンソール、モバイル、コンピューター、クラウドゲーム、 バーチャルリアリティ、その他)、タイプ別(オンライン、オフライン)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2022~2032」レポートでは、120の市場データ表、図表、チャートを含む200ページにわたる主要な業界洞察を 閲覧できます。詳細なレポートの説明は、
ビデオゲームは、コンピュータゲームとも呼ばれ、ゲームパッド、キーボード、コントローラーなどの入力デバイスを用いてプレイする電子ゲームの一種です。ビデオゲームは、娯楽やレジャーだけでなく、競技や教育にも活用できます。中には、ユーザーの細かい運動能力や目と手の協調性を向上させるように設計されたものもあります。消費者は、新しいゲームに新鮮さを感じれば購入する傾向が強く、これはビデオゲーム市場において最も重要な要素の一つです。その結果、家庭用ゲーム機やその他のビデオゲームハードウェアはかつてない速さで進化を遂げました。ビデオゲーム市場は、消費者の嗜好が従来のゲームからオンラインゲームへと移行していること、インターネットサービスの利用増加とオンラインゲームのアクセスの容易さや価格の手頃さ、そして技術革新と発展といった要因により、今後拡大すると予測されています。都市化の進展、人口動態の変化、携帯性、社会との交流、アクセス性の向上、そしてゲームに対する認識の変化と社会の受容度が、ゲーマー数の大幅な増加に貢献しています。さらに、ウェブベースのゲーム人気の高まりとeスポーツイベントの増加により、予測期間中の需要が増加すると予想されます。
モバイルセグメントは、予測期間を通じて最大の収益シェアで市場を支配しています。
デバイス別に見ると、世界のビデオゲーム市場は、コンソール、モバイル、コンピューター、クラウドゲーム、バーチャルリアリティ、その他に分類されます。これらのうち、モバイルセグメントは予測期間中に43.6%という最大の収益シェアを占め、市場を席巻しています。スマートフォンの普及と世界的なインターネット利用の増加は、モバイルゲームに大きなビジネスチャンスを生み出しています。さらに、若い世代におけるモバイルゲームの人気が高まっていることから、モバイルデバイスカテゴリーは経済的に持続可能な成長を遂げる可能性を秘めていると予測されています。
オンラインセグメントは、予測期間全体で 54.2% を超える最大の収益シェアを占めました。
世界のビデオゲーム市場は、種類別にオンラインとオフラインの2つに分類されます。このうち、オンラインセグメントは予測期間を通じて54.2%という最大の収益シェアを占め、市場を支配しています。オンラインレクリエーションゲーム事業の拡大、そして大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)や無料プレイ(F2P)ゲームのプレイヤー数の増加は、いずれもこの市場の成長に貢献しています。
アジア太平洋地域は、予測期間を通じて最大の市場シェアを占め、市場を支配します。
アジア太平洋地域は、予測期間中に41.7%以上の市場シェアを獲得し、市場を席巻しています。この地域の巨大な人口に加え、モバイルビデオゲームや競技ゲームの急成長が、この地域を世界のビデオゲーム市場の中心へと押し上げています。アジア太平洋地域は、人口が多く多様な文化を持つ多様性に富んだ地域であり、世界のビデオゲーム市場への重要な貢献者となっています。モバイルゲームは、主にスマートフォンとモバイルインターネットの普及により、中国、インド、東南アジアで成長を遂げています。一方、北米は予測期間中に最も急速に成長すると予測されています。主に米国とカナダで構成される北米は、ビデオゲームの制作と配信の長い歴史を持つ確立された市場です。北米はeスポーツの分野で常にアジアに遅れをとってきましたが、LCS(League of Legends Championship Series)などのリーグは大きな注目を集めています。予測期間中、ヨーロッパ市場は大幅なCAGRで成長すると予想されています。
世界のビデオゲーム市場の主要ベンダーには、Electronic Arts Inc.、Disney、Google LLC、Lucid Games、Epic Games、Microsoft Corp.、Nintendo、Tencent Holdings Ltd.、Ubisoft Entertainment SA、Activision Blizzard、Apple Inc.、THQ Nordic GmbH、Sega Corporation、Rovio Entertainment Corporation、Sony Inc.、King Digital Entertainment Plc. などがあります。
主なターゲットオーディエンス
- 市場参加者
- 投資家
- エンドユーザー
- 政府当局
- コンサルティング・リサーチ会社
- ベンチャーキャピタリスト
- 付加価値再販業者(VAR)
最近の動向
- 2023年4月、世界で最も認知度の高いコンシューマーブランドであり、インタラクティブエンターテインメントのメーカーでもあるAtari®は、1980年代から1990年代にかけてのPCおよびコンソール向けゲーム100タイトル以上の買収を発表しました。このコレクションには、「Bubsy」、「Hardball」、「Demolition Racer」、「1942: Pacific Air War」シリーズに加え、「F-117A」および「F-14 air battle」シリーズが含まれます。Atariは、歴史的タイトルのデジタル版および物理版の流通を強化し、IPに基づいた新作ゲームを開発するとともに、ブランドおよびグッズのコラボレーションを検討していく予定です。
市場セグメント
この調査では、2020年から2032年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のビデオゲーム市場を分類しています。
ビデオゲーム市場、デバイス分析
- コンソール
- 携帯
- コンピューター
- クラウドゲーム
- バーチャルリアリティ
- その他
ビデオゲーム市場、タイプ分析
- オンライン
- オフライン
ビデオゲーム市場、地域分析
- 北米
- 私たち
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他のヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- その他のアジア太平洋地域
- 南アメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- 南アメリカのその他の地域
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- カタール
- 南アフリカ
- その他の中東およびアフリカ
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