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ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の世界市場規模、シェア、システム別(AR/VR、プロジェクションマッピング、インタラクティブゲーム)、ソフトウェア別(コンテンツ管理、エクスペリエンスデザイン、分析と監視)、アプリケーション別(没入型ライド、映画館体験)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2025年~2035年v

リリース日
6月 2025
レポート ID
SI6615
ページ
220
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世界の ロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場 インサイト:2035年までの予測

  • 世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場規模は、2025年に48億8000万米ドルと推定されました
  • 市場規模は、2025年から2035年にかけて約22.94%のCAGRで成長すると予想されています
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場規模は、2035年までに473億3000万米ドルに達すると予想されています
  • 北米は、予測期間中に最も急速に成長すると予想されます。

 

Global Location-based Entertainment (LBE) Market

世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)の市場規模は、2025年から2035年にかけて22.94%のCAGRで成長し、2035年までに98億6000万米ドルを超えると予想されています。

 

市場概況

LBE市場とは、テーマパークや家族向けエンターテイメントセンター、アーケードや美術館などの物理的な場所で運営される没入型テクノロジーベースの体験を指します。システム(AR/VR、プロジェクションマッピング、インタラクティブゲーム)とソフトウェア(コンテンツ管理、エクスペリエンスデザイン、分析、モニタリング)とサービス(プロフェッショナルおよびマネージド)を統合し、現実世界のエンターテインメントを向上させます。これらのソリューションは、シミュレーションやバーチャルツーリズム、教育に加えて、ゲームでのアプリケーションを可能にし、より魅力的なインタラクティブな体験を実現します。LBEは、AIとモーショントラッキング、触覚フィードバックの組み合わせにより、従来のエンターテインメントが提供するものを超えてエンターテインメントをパーソナライズするインタラクティブな体験を生み出します。

 

推進要因

ロケーションベースドエンターテインメント(LBE)市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実などの没入型でインタラクティブな体験に対する消費者の需要の高まりに牽引されて、急速に成長しています。パンデミック後の回復、モールや公共スペースへの来店者数の増加、体験型観光の人気が、市場の拡大をさらに加速させています。VR/AR技術、モーショントラッキング、感覚フィードバックの進歩により、ユーザーエンゲージメントが向上しています。さらに、ブランドコンテンツ、eスポーツ、ゲーミフィケーションアトラクションの統合により、視聴者へのアピールが促進されます。エンターテインメントプロバイダーがテクノロジー主導の会場に投資する中、LBEは世界的に主要なアウトオブホームエンターテインメントのトレンドとして進化し続けています。

 

抑制要因

その成長の可能性にもかかわらず、ロケーションベースドエンターテインメント(LBE)市場はいくつかの課題に直面しています。VR/ARインフラやモーションセンシング機器の高額なセットアップコストとメンテナンスコストは、特に小規模なオペレーターにとっては法外なものになる可能性があります。インフラのギャップにより、農村部や発展途上地域での消費者アクセスが制限されていることも、市場浸透を制限しています。さらに、特にパンデミック後、衛生と安全性に対する懸念が、ユーザーが機器の共有体験を思いとどまらせる可能性があります。急速な技術変化により、インストールがすぐに陳腐化し、アップグレードコストが増加する可能性があります。最後に、継続的なコンテンツイノベーションと一般的なIPのライセンス供与の必要性により、運用はさらに複雑化し、費用がかかります。

 

アプリケーションタイプに基づくと、予測期間中、ゲームは最大の市場規模を保持するでしょう。」

ゲームセグメントは、没入型のインタラクティブゲームプレイに対する要件の高まりにより、LBE内で最大の市場セグメントであり続けるでしょう。ゲーム業界は、AR/VR システムやモーショントラッキング、プロジェクションマッピング、AI を活用したコンテンツのパーソナライゼーションなどの進歩により、リアルな世界体験へと変貌を遂げています。VRゲームアリーナ、インタラクティブシミュレーター、eスポーツ会場の人気は、家庭では再現できない高品質の機能を備えたソーシャルゲーム体験を提供するため、上昇し続けています。

 

フリーローミングVRシステムと触覚フィードバックを組み合わせることで、プレイヤーはリアルタイムの身体タッチを体験しながら自由に動くことができ、ゲームの没入感を深めることができます。プロジェクションマッピングを通じて、ゲーム業界はヘッドセットなしで機能するインタラクティブで大規模な環境を生成することで、そのアプリケーションを拡大しています。クラウドゲームとAIを活用したカスタマイズにより、ゲームはユーザーがゲームとどのようにやり取りするかに応じてコンテンツを調整できます。

例えば、Sandbox VRのバーチャルリアリティシステムでは、全身のモーショントラッキングを通じてマルチプレイヤーゲームを体験でき、Zero Latencyは、物理的なインタラクションを瞬時に実現できるフリーローミングVRゲーム施設を運営しています。日本のアーケード Mazaria は、プロジェクション マッピングと複合現実機能を組み合わせて、現実世界と仮想世界の間でインタラクティブなゲームをお客様に提供します。技術革新は拡大を促進し、ゲームをLBEの主要なユースケースにしています。

 

提供することにより、ソフトウェアセグメントは予測期間中に最も高い成長率を維持すると予想されます。

LBE市場におけるソフトウェアソリューションは、企業がコンテンツの管理、エクスペリエンスの設計、および没入型エクスペリエンスを最適化するための訪問者データの分析のための強化されたソリューションを必要としているため、最大の成長を遂げます。LBEの会場では、プロジェクションマッピングとAIを活用したインタラクションを備えたAR/VRを実装し、リアルタイムレンダリング、モーショントラッキング、ダイナミックコンテンツ適応を処理する際に、高度なソフトウェアソリューションが必要になります。

 

高解像度のビジュアルとインタラクティブなストーリーテリングの管理には、スムーズなシステム同期を確保するためのコンテンツ管理ソフトウェアが必要です。エクスペリエンスデザインソフトウェアは、リアルな仮想世界とカスタムユーザーインタラクションを作成するのに役立ち、運用分析ツールは訪問者の満足度と運用効率を最適化します。AIベースのアルゴリズムにより、ユーザーがシステムとどのようにやり取りするかに応じて調整されるエクスペリエンスが可能になりました。

 

ディズニーのGenie+システムは、AI駆動のソフトウェアを実装して、ゲストエクスペリエンスをリアルタイムで最適化します。Holovisは、AIとプロジェクションマッピングを備えたエクスペリエンスデザインプラットフォームを通じて、インタラクティブなテーマパークのアトラクションを提供しています。クラウドベースのソリューションは、リアルタイムのデータ分析とともに、ソフトウェアの採用を非常に速い速度で推進し、LBE市場で最も急速に成長しているセグメントとなっています。

 

会場別では、予測期間中に遊園地がより高い市場シェアを保持すると予想されます。

 

Asia Pacific

LBE市場は、遊園地が広範な施設と高度な技術革新を提供しているため、依然として支配的であることを示しています。これらのエンターテインメント施設では、AR/VR、プロジェクションマッピング、AI、インタラクティブディスプレイを活用して、多くの来場者を引き付けるユニークな没入型体験を開発しています。

 

プロジェクションマッピングにより、オペレーターは静的なジェットコースターや暗い乗り物をダイナミックなビジュアルディスプレイに変換し、息を呑むような環境を生み出しながら意味のあるストーリーを構築することができます。ARアプリケーションは、拡張されたストーリーテリング機能と組み合わせたインタラクティブなスカベンジャーハントをゲストに提供し、訪問者はシミュレートされた乗り物と没入型の世界を提供するバーチャルリアリティのアトラクションを体験できます。AIが訪問者の好みに応じてパーソナライズされたゲストエクスペリエンスを提供する能力は、満足度の向上につながり、その結果、ゲストの定着率が向上します。

 

競合分析:

レポートは、主に製品の提供、ビジネスの概要、地理的プレゼンス、企業戦略、セグメント市場シェア、およびSWOT分析に基づく比較評価とともに、世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場に関与する主要な組織/企業の適切な分析を提供します。また、製品開発、イノベーション、合弁事業、パートナーシップ、M&A、戦略的提携など、企業の現在のニュースや動向に焦点を当てた詳細な分析も行っています。これにより、市場内の全体的な競争を評価することができます。

 

主要企業一覧

  • ググる
  • メタ
  • エヌビディア
  • ユニティテクノロジー
  • ソニー・インタラクティブエクスペリエンスズ
  • サムスン
  • バルコ・エレクトロニック・システム
  • パナソニック
  • ファーウェイ・テクノロジーズ
  • HQソフトウェア
  • HTCのViveの
  • アンティック
  • Vicon モーションシステム
  • 余人

 

市場セグメント

この調査では、2025 年から 2035 年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいてロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場をセグメント化しました。

 

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場、システム別:

  • AR/VRシステム
  • プロジェクションマッピング
  • インタラクティブゲームシステム

 

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場、 ソフトウェア別:

  • コンテンツ管理
  • エクスペリエンスデザイン
  • 分析と監視

 

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場:アプリケーション別:

  • 没入型ライド
  • シネマティックな体験

 

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場:地域別分析

  • 北アメリカ
    • 私達
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 大韓民国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域

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