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世界の屋内エンターテイメントセンター市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、プロセッサ別(ARM、x86、PowerPC)、アプリケーション別(産業オートメーション、コンシューマーエレクトロニクス、航空宇宙・防衛、自動車・輸送、ヘルスケア・医療機器、エンターテイメント、教育、農業)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2021~2030年

リリース日
6月 2025
レポート ID
SI6452
ページ
256
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世界の屋内エンターテイメントセンター市場は2030年までに221億7000万ドルに達すると予測

 

Spherical Insights & Consultingが発行した調査レポートによると、世界の屋内エンターテイメントセンター市場規模は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)9.79%で成長し、2021年の221.7億米ドルから2030年には426.4億米ドルに達すると予想されています。

 

 

一人当たり可処分所得の増加、幅広いゲームやエンターテインメントの選択肢の豊富さ、そして10代や幼児のファミリー向けエンターテインメントセンターへの関心の高まりは、いずれも業界を牽引する要因となっていると考えられます。さらに、エンターテインメントにおけるゲームの選択肢の多様化は、大勢の観客の動員を容易にし、ひいては屋内エンターテインメントセンターの市場成長を刺激しています。

 

245ページにわたる54の市場データ表と64の図表、および詳細な目次を参照し、 「世界の屋内エンターテイメントセンター市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、 プロセッサ別(ARM、x86、PowerPC)、アプリケーション別(産業オートメーション、コンシューマーエレクトロニクス、航空宇宙および防衛、自動車および輸送、ヘルスケアおよび医療機器、エンターテイメント、教育、農業、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析および予測2021~2030

 

屋内エンターテイメントセンターは、エンターテイメント業界では屋内遊園地、ファミリーアミューズメントセンター、ファミリーファンセンター、あるいは単にファンセンターと呼ばれることが多く、幼児から青少年までを対象とした小規模な遊園地で、多くの場合完全に屋内にあります。通常、小規模都市圏の地域市場を対象としています。FECは、本格的な遊園地よりもアトラクションの数が少なく、従来の遊園地よりも1人あたり1時間あたりの料金が安く、主要な観光地ではなく地元の利用者によって運営されています。この分野のチェーン店やフランチャイズ店は数多く存在しますが、そのほとんどは地元企業が所有・運営しています。この分野のチェーン店やフランチャイズ店は数多く存在しますが、そのほとんどは地元企業が所有・運営しています。非営利団体が運営する施設の中には、単なる娯楽ではなく、エデュテインメント活動、アーケードスタジオ、AR・VRゲームゾーン、身体を動かすアクティビティ、スキル/競技ゲームなど、様々な要素に重点を置いているところもあります。

 

 子供博物館や科学博物館はその一例です。屋内エンターテイメント センター (FEC) は、家族向けのさまざまなアクティビティを提供する屋内または屋外のミニチュア テーマパークです。10 年間存続しているさまざまな FEC には、ボーリング場、動物園、博物館、ウォーター パーク、ミニチュア ゴルフ コースなどがあります。世界中の屋内エンターテイメント センター市場は、予測期間中に大幅に拡大すると予測されています。1 人あたりの可処分所得の増加や、バーチャル リアリティ ゲームなどの技術革新が、ビジネスを牽引する要因となる可能性があります。ファミリー エンターテイメント センターは、家族全員で楽しめるように設計されたミニチュア アミューズメント パークです。これらのセンターは、ボーナス、ギフト カード、誕生日割引などの戦略を使用して、市場にプラスの影響を与えます。世代を超えた遊びや家族の活動を促進する屋内エンターテイメント センターの継続的な設置は、市場拡大を後押しする可能性があります。

 

AR および VR ゲームゾーンは全体で 12% の成長率を記録します。

世界の屋内エンターテイメントセンター市場は、活動内容に基づいて、AR・VRゲームゾーン、ボウリング場、ビデオゲームアーケード、子供向けエンターテイメント・エデュテインメントエリア、トランポリンパーク、屋内スポーツ施設、アドベンチャー施設、レストラン・映画館に分類されます。政府によるAR・VRプロジェクトへの資金援助や税制優遇措置の増加により、AR・VRゲームゾーン分野は12%の成長が見込まれています。

 

21~25 歳の年齢層セグメントは 10% を超える CAGR で拡大します。

世界の屋内エンターテイメントセンター市場は、年齢層別に12歳未満、13~20歳、21~25歳、25歳以上に分類されています。このうち、21~25歳の年齢層は、予測期間中に10%以上の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。屋内エンターテイメントセンターが提供する様々なレジャー活動に、可処分所得の高い若者が参加するようになるにつれ、市場は発展していくでしょう。グループ体験を提供することを目的として、一部の屋内エンターテイメントセンター事業者は、大規模な多感覚アリーナでチームファイティングなどのグループアクティビティを提供しています。

 

10エーカー以上の面積では需要が急増している

面積に基づいて、世界の屋内エンターテイメントセンター市場は、最大5,000平方フィート、5001〜40000平方フィート、40000〜100000平方フィート、100001平方フィート〜10エーカー、10エーカー以上に分類されます。10エーカー以上のスペースを持つ施設の需要は、さまざまな年齢層向けに特別に設計されたゲームゾーンのおかげで家族がさまざまなアクティビティに参加できるため、増加します。これらの屋内エンターテイメント複合施設には、アミューズメントライド、ゲームエリア、飲食店、映画館などがあり、顧客にさまざまなサービスを提供しています。市場拡大を加速させているこれらの活動に対応するためには、実際には床に機械や装置を設置する必要があります。

 

北米は予測期間中に最大の市場成長を記録するでしょう。

世界の屋内エンターテイメントセンター市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカの5つの主要地域に区分されています。休日や週末にスポーツ活動に参加する人々の増加傾向により、北米は2021年に20%のCAGRで最大の市場シェアを占めると予想されています。多くの主要市場プレーヤーは、レース、ラフティング、ミニゴルフなどのスポーツに参加することで、プレイヤー間の激しい競争を促すゲームを提供しています。屋内エンターテイメント施設の経営者は、各チームのパフォーマンスを監視し、優勝者に様々な賞品を授与しています。

 

 

屋内エンターテイメントセンター市場の主要ベンダー: CEC Entertainment、Inc.、バンダイナムコホールディングスInc.、Dave and Buster's Inc、Fun City、Ferrari World、Scene75 Entertainment Centers、The Walt Disney Company、Triotech

 

市場セグメンテーション

屋内エンターテイメントセンター市場(アクティビティ別)

  • AR & VR ゲームゾーン
  • ボウリング場
  • ビデオゲームアーケード
  • 子供向けエンターテイメント&エデュテインメントエリア
  • トランポリンパーク
  • 屋内での身体活動
  • アドベンチャーアクティビティ
  • レストランと映画館

屋内エンターテイメントセンター市場(年齢層別)

  • 12歳未満
  • 13~20歳
  • 21~25歳
  • 25歳以上

屋内エンターテイメントセンター市場(面積規模別)

  • 最大5,000平方フィート
  • 5001 - 40000平方フィート
  • 40000 - 100000平方フィート
  • 100001平方フィート - 10エーカー
  • 10エーカー以上

屋内エンターテイメントセンター市場(地域別)

  • 北米
    • 私たち
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 南アメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカのその他の地域
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東およびアフリカ

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