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ゲームベース学習市場:提供内容別(ゲーミファイド学習、マイクロラーニング、シミュレーション学習、LMS、アダプティブ学習、オーサリングツール)、アプリケーション別(K-12、高等教育、企業研修、STEM、認知開発) - 2035年までの世界予測

リリース日
6月 2025
レポート ID
SI6527
ページ
240
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世界のゲームベースの学習市場:2035年までの予測

  • 世界のゲームベースの学習市場規模は、2024年に49億4000万米ドルと評価されました。
  • 市場規模は、2025年から2035年にかけて23.20%のCAGRで成長しています。
  • 世界のゲームベースの学習市場規模は、2035年までに618億2000万米ドルに達すると予想されています。
  • 北米は、予測期間中に最も急速に成長すると予想されます。

 

Global Game-based Learning Market

 

世界のゲームベースの学習市場規模は、2025年から2035年までの予測期間中に23.20%の最速のCAGRで、2035年までに618億2000万米ドルに達すると予想されています

 

市場概況

ゲームベースの学習市場は、AR/VRやAI技術の利用拡大、インタラクティブでカスタマイズされた学習体験への欲求の高まり、企業のトレーニングや教育におけるデジタル技術の受け入れの増加などの要因により拡大しています。これらの要素は、業界全体でスケーラブルで成果主導の教育ソリューションを促進し、学生のエンゲージメントを高め、定着率を向上させます。

 

レポートの対象範囲

ゲームベースの学習市場レポートでは、セクターに影響を与える重要なドライバー、障害、機会、トレンドなど、市場のダイナミクスを徹底的に調査しています。あらゆる教育レベルと企業研修の現場で、シミュレーションベースの学習、AR/VR教育ゲーム、モバイルベースの学習アプリケーションなど、さまざまなゲームジャンルを網羅しています。さらに、この調査では、競争環境、技術の進歩、地域のパフォーマンス、および主要な市場参加者による戦略的な動きについての詳細な分析を提供します。

 

推進要因

ゲームベースの学習は、教室でのデジタルテクノロジーの急速な普及と、興味深くカスタマイズされた学習機会に対するニーズの高まりの結果として拡大しています。学生のエンゲージメントと情報保持を強化する上でのゲーミフィケーションの有用性、モバイルデバイスとeラーニングプラットフォームの使用の増加、およびEdTechイノベーションへの投資の増加はすべて重要な考慮事項です。ゲームベースの学習ソリューションの採用は、学術および企業のトレーニング環境がスキルベースの体験学習に移行することでも加速しています。

 

抑制要因

ゲームベースの学習ビジネスは、その人気が高まっているにもかかわらず、多くの障壁があります。採用は、特に貧困にあえぐ教育機関において、高い開発コストと高度なインフラストラクチャの要件によって制約される可能性があります。広範な統合は、従来のインストラクターの反対、スクリーンの使用に関する懸念、標準化された評価技術の欠如によってさらに妨げられています。また、デジタル学習プラットフォームに関連するサイバーセキュリティとデータプライバシーの懸念も大きな障害となっています。

 

市場セグメント

予測期間を通じて、Webベースの展開カテゴリが最大の市場シェアを持つと予想されます。

ゲームベースの学習の市場は、その高いアクセシビリティ、プラットフォームの独立性、およびデバイスやオペレーティングシステム間の統合のシンプルさにより、統合タイプセグメントのWebベースの展開によって支配されています。複雑なインストールを必要とせずに、学生はいつでもどこからでも情報にアクセスできます。Webベースのソリューションは、手頃な価格、スケーラビリティ、簡単なアップグレードにより、トレーニングや教育環境での幅広い使用に最適であるため、組織や企業にも好まれています。

 

予測期間中、医療およびヘルスケアトレーニングのカテゴリーは最も速い速度で発展すると予想されます。

重要な業務の専門家に教えるための没入型でリスクのない環境の必要性が高まっているため、医療およびヘルスケアのトレーニングカテゴリは、ゲームベースの学習市場で最も速い速度で発展すると予想されます。最先端のVR、AR、AI技術によるリアルなシミュレーションにより、スキル開発が促進され、患者の安全性が向上し、ミス率が低下します。この業界での採用は、リモートトレーニングと継続的なスキルアップの必要性によってさらに加速しています。

 

予測期間中の最大の市場は北米です

その洗練されたデジタルインフラストラクチャ、教育技術の早期採用、および主要な市場参加者の堅固な存在感により、北米はゲームベースの学習市場で最大のシェアを占めると予想されています。この地域は、大規模なエドテック投資、政府のプログラムの奨励、インタラクティブ学習の利点に関する高度な知識から利益を得ており、教育機関やビジネストレーニング環境で広く採用することができます。

競合分析

競争の激しいスマートラベル業界のリーディングカンパニーは、市場での地位を強化するために、イノベーション、戦略的提携、合併に注力しています。賢く手頃な価格のソリューションを提供するために、Avery Dennison、CCL Industries、Zebra Technologyなどの企業は、RFIDやNFCなどの最先端テクノロジーに投資しています。環境に優しく、アプリケーションに特化したスマートラベルを提供することで、スタートアップ企業や地域企業も人気を集めており、すべての市場カテゴリーで競争が激化しています。

キープレーヤー

  • デュオリンゴ
  • カフート
  • スキルソフト
  • ピアソン
  • Stride Inc.(米国)
  • ゲーム
  • ファンダメンター
  • クイズ
  • テネオ
  • EIの

 

市場セグメント

提供により

  • ゲーミフィケーションラーニング
  • マイクロラーニング
  • シミュレーション学習
  • LMS、適応学習
  • オーサリングツール

アプリケーション

  • K-12、高等教育
  • 企業研修
  • 語幹
  • 認知発達

 

ゲームベースの学習市場:地域分析別

  • 北アメリカ
    • 私達
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 大韓民国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 南アメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの他の地域
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

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