世界の玩具・ゲーム市場における主要企業トップ15(2025年):市場調査レポート(2024-2035年)
説明
Spherical Insights & Consultingが発表した調査レポートによると、世界の玩具・ゲーム市場規模は、2024年の3,402億1,000万米ドルから2035年には5,531億1,000万米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は4.52%です。インタラクティブで教育的な製品への需要、伝統的な玩具の復活、可処分所得の増加などが、玩具・ゲーム事業の成長を牽引しています。さらに、文化的なトレンド、コレクターズアイテム、モバイルゲームなどの技術革新も成長を促進する要因となっています。
導入
世界規模での玩具・ゲームの製造、マーケティング、流通は、市場における玩具・ゲームで知られています。あらゆる年齢層や好みに合わせた幅広い商品を取り揃えています。さらに、市場はデザインや素材の革新を促進し、商品が消費者の期待と安全規制を満たすことを保証しています。子供も大人も、玩具やゲームが提供する娯楽や楽しみを満喫できます。人形、アクションフィギュア、パズル、屋外遊具などがその例です。これらは身体活動、創造性、認知能力の発達を促します。さらに、ゲームや玩具は、レクリエーション活動と教育活動の両方において重要な役割を果たします。パズルや組み立てセットなどの古典的なレジャー活動が若い世代の間で人気を集めていることも、伝統的な玩具・ゲーム市場の拡大を促進すると予想されます。ミレニアル世代が社交イベントで伝統的なゲームを好む傾向が強まっていることも、業界の拡大を後押しするでしょう。企業は、オンラインストアを開設し、eBay、Amazon、Walmartなどのeコマースサイトで商品を販売するなど、提供する商品を積極的に変えています。
自信を持って未来の市場をナビゲートする:Spherical Insights LLPからの洞察
このブログでご紹介する知見は、世界有数の企業から信頼されるアドバイザリーパートナーであるSpherical Insights LLPが実施した包括的な市場調査に基づいています。綿密なデータ分析、専門家による予測、そして業界特有の情報に裏付けられた当社のレポートは、意思決定者が急速に変化する分野における戦略的な成長機会を特定するのに役立ちます。詳細な市場セグメンテーション、競争環境、地域別展望、そして将来の投資動向を求めるクライアントにとって、この完全版レポートは非常に価値のあるものとなるでしょう。当社の調査を活用することで、企業は情報に基づいた意思決定を行い、競争優位性を獲得し、持続可能で収益性の高いソリューションへの移行において優位性を維持することができます。
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玩具・ゲーム市場の規模と統計
- 玩具・ゲーム市場の規模は、2024年には3402億1000万米ドルに達すると推定されている。
- 市場規模は2025年から2035年の間に年平均成長率(CAGR)4.52%で拡大すると予測される。
- 世界の玩具・ゲーム市場規模は、2035年までに5,531億1,000万米ドルに達すると予測されている。
- 日本の玩具・ゲーム市場規模は、2025年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)約4.13%で成長すると予測されている。
- 日本の玩具・ゲーム市場規模は、2035年までに102億9810万米ドルに達すると予測されている。
- 玩具・ゲーム市場において、予測期間中に最も高い需要を生み出すと予想されるのはアジア太平洋地域である。
- 玩具・ゲーム市場において、北米は予測期間中に最も速い成長率を示すと予想されている。

地域的な成長と需要
玩具・ゲーム市場において、北米は予測期間中に最も速い成長率を示すと予想される。
これは、STEM(科学、技術、工学、数学)に特化したゲームや知育玩具への需要の高まりと、親が子供たちの興味を引きつけ、教育する方法を探していることが理由です。映画、テレビシリーズ、ビデオゲームを原作としたライセンス玩具やゲームなど、象徴的なメディアやエンターテイメント作品が消費者の間で人気を集めています。これは、地域市場の拡大を支えるものと予想されます。北米市場は、消費者の高級玩具や知育玩具への欲求と、可処分所得の高さから、依然として堅調です。この地域のもう一つの利点は、eコマースの普及率が高いことです。
玩具・ゲーム市場において、アジア太平洋地域は予測期間中に最大の成長率を示すと予想されている。
世界人口の半数以上が中国に存在し、中国やインドなどの経済が拡大していることから、この分野における市場拡大の機会は豊富にある。世界最大の子供用品・玩具の生産国・輸出国は中国である。AP通信は2023年3月の報道で、ロックダウン解除後の中国の産業活動の活発化について報じた。生産量、輸出量、新規受注の指数はいずれも上昇し、中国物流購買連合会の公式統計も活動拡大を示唆する水準に戻った。さらに、日本の玩具・ゲーム市場は、地域的な成長と将来の機会を浮き彫りにしている。
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おもちゃ・ゲーム市場におけるトップ10トレンド
- キダルト&コレクターズアイテムブーム
- ブラインドボックス&デザイナーズトイ大ブーム
- ノスタルジアとレトロリバイバル
- STEM/教育・STEAM教育に特化したおもちゃ
- 環境に優しく持続可能な遊び
- スマート玩具、テクノロジー統合玩具(AI、AR、VR、IoT)
- 定期購入ボックスとカスタマイズ
- クラウドを活用したコマースとライブストリーム販売
- ライセンス供与および異業種間パートナーシップ
- ボードゲーム&オフラインソーシャルプレイ
1. ブラインドボックス&デザイナーズトイ熱狂
「開封」のワクワク感は依然として強く、特にLabubuなどのコレクター向けのブラインドボックス形式ではその傾向が顕著です。
2. スマート玩具、テクノロジー統合玩具(AI、AR、VR、IoT)
AR/VRやAIは、デジタルな要素と物理的な遊びを組み合わせた、没入感のあるインタラクティブな体験を提供するために、おもちゃにますます多く取り入れられている。
3. ボードゲームとオフラインでのソーシャルプレイ
ボードゲームは、スクリーン漬けの時代において、真の絆を深め、有意義な交流の機会を提供してくれる。
4. ノスタルジアとレトロリバイバル
企業は、テクノロジー、ストーリー、そして独占性を活用することで、現代的な関連性を維持しながら、感傷的なノスタルジアをうまく利用することができる。
5.ライセンス供与および異業種間パートナーシップ
こうしたコラボレーションにより、ブランドは自社の知的財産を新たな市場やライフスタイルへと拡大することができる。
戦略立案を強化する:
玩具・ゲーム市場における新たな機会を見出し、成長を促進するために、最新の業界動向や市場トレンドを常に把握しておきましょう。より詳細なトレンド、インサイト、予測については、詳細レポートをご参照ください。
玩具・ゲーム市場を牽引するトップ15企業
- スピンマスター
- レゴグループ
- サンリオ株式会社
- プレイメイツ・トイズ・リミテッド
- JAKKS Pacific, Inc.
- マテル
- ハズブロ
- シーリング
- バンダイナムコホールディングス株式会社
- ドリーム・インターナショナル・リミテッド
- ファンコ社
- MGAエンターテイメント
- VTechホールディングス株式会社
- フィッシャープライス(マテルの子会社)
- クレヨラLLC
- その他
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1. スピンマスター
本社所在地:カナダ、トロント。
オンタリオ州トロントは、カナダで有名な国際的な子供向けエンターテイメント企業、スピンマスター社の本社所在地です。1994年、幼なじみのロネン・ハラリー、アントン・ラビー、ベン・ヴァラディがスピンマスター社を設立しました。同社は当初、草でできた頭の人形を製造していましたが、その後、ゲーム、玩具、エンターテイメントの分野で世界的に大きな勢力へと成長しました。パウ・パトロール、ハッチマルズ、爆丸、キネティックサンド、エアホッグス、オービーズ、ガンド、ルービックキューブ、メリッサ&ダグなどは、同社が持つ独創的で多様な製品ポートフォリオとともに知られる有名な商標のほんの一部です。スピンマスター社は、エンターテイメントと実践的な遊びを融合させることで知られており、玩具コレクションに合わせてデジタルゲーム、テレビシリーズ、映画などを制作しています。
2. レゴグループ
本社: ビルン、デンマーク
オーレ・カーク・クリスチャンセンは、1932年にデンマークのビルンで、有名な玩具会社であるレゴグループを設立しました。レゴテクニック、幼児向けのデュプロ、スター・ウォーズ、マーベル、ハリー・ポッターといった人気フランチャイズをフィーチャーしたライセンスセットなど、レゴの革新的なブロックシステムは、無限の組み立ての可能性を切り開き、世界的な人気へと発展しました。現在も家族経営を続けるレゴは、著名な玩具会社であると同時に、創造性と教育的な遊びを支援する企業としても知られています。高品質の組み立て玩具、魅力的なストーリー、そして教育プログラムを通して、レゴは持続可能性と創造性へのこだわりを持ち、世代を超えて何百万人ものファンを魅了し続けています。
3. プレイメイツ・トイズ・リミテッド
本社所在地:香港九龍
プレイメイツ・トイズ・リミテッドは、香港に本社を置く長い歴史を持つ玩具会社です。サム・チャン・タイホーが1966年にプレイメイツ・インダストリアルという社名で創業しました。プレイメイツは当初、他社向けの人形製造からスタートし、1970年代には自社ブランドの幼児向け玩具を販売するようになり、その後、米国に子会社を設立して販促玩具事業に進出しました。1980年代後半にティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ(TMNT)のライセンスを取得し、アクションフィギュアを製作することで、プレイメイツは世界的な玩具業界で重要な地位を確立しました。これらのフィギュアは大成功を収めました。現在、プレイメイツは販売代理店、小売業者、ライセンサーとの強固な関係を維持しながら、世界中の子供たちを喜ばせる玩具やゲームを製造しています。
4. ファンコ社
本社所在地:アメリカ合衆国ワシントン州
ライセンスを受けたポップカルチャーのコレクターズアイテムを専門とするアメリカの有名企業、ファンコ社の最も有名な製品は、ポップ!ビニールフィギュアです。同社は1998年にマイク・ベッカーによってワシントン州スノホミッシュで設立されました。2005年にブライアン・マリオッティに買収された後、事業は大幅に拡大し、マリオッティはマーベル、ディズニー、DCコミックスなどの有名エンターテイメント企業とのライセンス契約の交渉に注力しました。ファンコは、専門店、量販店、オンラインマーケットプレイス、米国内の旗艦店など、さまざまな販売チャネルを通じて世界中に製品を流通させています。2024年現在、ファンコはエンターテイメントをテーマにした玩具やゲームのリーディングカンパニーであり、1,100以上のライセンスを保有し、数百万個のコレクターズアイテムを販売しています。
5. MGAエンターテインメント
本社所在地:アメリカ合衆国カリフォルニア州
カリフォルニア州チャッツワースに本社を置く非上場玩具・エンターテイメント企業、MGAエンターテインメントは、世界最大級の企業の一つです。1979年にアイザック・ラリアンによって設立されたMGAは、携帯型電子ゲームの販売会社から玩具業界における革新的な企業へと発展し、ゲーム、電子機器、人形から衣料品、エンターテイメントコンテンツまで、幅広い商品を提供しています。同社は、トレンドを先取りするデザイン、ストーリーテリング、そして優れた制作技術を融合させ、Bratz、LOL Surprise!、Rainbow High、Little Tikesといった文化現象を生み出したことで最もよく知られています。同社は、新たな市場への進出、ダイキャストカーシリーズの導入、小型ライフスタイルアイテムの収集、Pixel Zooのようなアニメーションスタジオの買収によるオリジナルエンターテイメントの制作など、常に新しいアイデアを生み出し続けています。
おもちゃ・ゲーム市場についてもっと詳しく知りたいですか?
本レポートは、世界の玩具・ゲーム市場で事業を展開する主要企業を詳細に分析しています。製品ポートフォリオ、事業概要、地理的展開、戦略的取り組み、市場セグメントシェア、SWOT分析に基づいた比較評価が含まれています。各企業は、以下の項目を含む標準化されたフォーマットを使用してプロファイリングされています。
企業プロフィール
- スピンマスター
- 事業概要
- 会社概要
- 製品概要
- 企業別市場シェア分析
- 企業別カバレッジポートフォリオ
- 財務分析
- 最近の動向
- 合併・買収
- SWOT分析
- レゴグループ
- サンリオ株式会社
- プレイメイツ・トイズ・リミテッド
- JAKKS Pacific, Inc.
- マテル
- ハズブロ
- シーリング
- バンダイナムコホールディングス株式会社
- ドリーム・インターナショナル・リミテッド
- ファンコ社
- MGAエンターテイメント
- VTechホールディングス株式会社
- フィッシャープライス(マテルの子会社)
- クレヨラLLC
- その他
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結論
玩具・ゲームの世界市場は、2024年の3,402億1,000万米ドルから2035年には5,531億1,000万米ドルへと、年平均成長率(CAGR)4.52%で着実に成長すると予測されています。アジア太平洋地域は、中国やインドなどの人口の多い国々に牽引され、最大の市場シェアを獲得する一方、北米はSTEM玩具やライセンス玩具への消費者の強い支出により、業界の成長をリードしています。競争環境を支配する主要企業には、スピンマスター、レゴグループ、プレイメイツ・トイズ・リミテッド、ファンコ、MGAエンターテインメントなどがあります。これらの企業は、イノベーション、国際的な小売展開、異業種ライセンス提携を通じて、強力な市場地位を維持しています。市場は、ブラインドボックスブーム、テクノロジーを活用した玩具(AI、AR、VR)、懐かしの復刻版といった新たな流行によって、依然として変化し続けています。
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