グローバルメタバーステクノロジーは次世代のテクノロジープラットフォーム!メタバースレポート—未来はここに
公開日: 6月 2025
公開日: 6月 2025
時とともにインターネットは変化し、その結果としてメタバースが生まれました。人類が大きな変化を遂げている時代に生きている今、私たちの現実の生活は必然的にメタバースに影響を与えます。この仮想現実と拡張現実の世界では、デジタルで人々とつながることができます。
ニール・スティーブンソンは1992年のSF小説『スノウ・クラッシュ』で初めて「メタバース」という用語を使用しました。この中で彼は、リアルな3Dの建物やその他の仮想現実の世界で、まるで生きているかのようなアバターが相互作用する様子を描写しました。しかし、この用語が広く認知されるようになったのは、現在Metaとして知られるFacebookが、仮想世界での働き方や遊び方を表現するためにこの用語を採用した時でした。
「世界のメタバース市場規模は2021年に505億4000万米ドルと推定され、2030年には6266億5000万米ドルに達すると予測されています。2021年から2030年にかけて、年平均成長率(CAGR)45.2%で拡大すると予想されています。」詳細な分析はこちら
特にZ世代は、メタバースをソーシャルネットワークでの交流、メディアの視聴、バーチャルな競技やスポーツへの参加のためのプラットフォームとして活用すると予想されています。フロスト&サリバンの最新レポート「グローバル・メタバースの成長機会」によると、メタバースは最終的に仮想世界のネットワークを現実世界の経済と結びつけると予測されています。組織は現実世界と同じように経済活動を行うことができるようになります。
「メタバース」という用語は、急速に拡大するこの環境において、テクノロジーを活用して人々がつながり、コミュニケーションをとる方法の一般的な変化を指し、特定の種類のテクノロジーを指すものではありません。そして、たとえメタバースという言葉が元々指していたまさにそのテクノロジーが標準化されたとしても、メタバース自体も最終的には同様に時代遅れになる可能性は十分にあります。
企業の商品やサービスを宣伝・販売する行為はマーケティングと呼ばれます。マーケティングの4P、すなわち価格、製品、プロモーション、そして場所がすべてマーケティングに含まれます。メタバースにおいて、マーケティングとプロモーションは、購買と販売促進のための新たなチャネルを生み出す可能性があります。
ウェブの変化とマーケティングの進化は関連しています。Web 1.0が登場した当初、マーケティングの目的は企業の連絡先情報を掲載したウェブサイトを作成することでした。その後、Web 2.0では人々を結びつけ、検索履歴を集約してユーザーエクスペリエンスをカスタマイズするようになりました。そしてWeb 3.0では、没入型の体験が可能になりました。
企業がメタバースに関心を持つ理由は様々です。メタバースは、企業が顧客と独自の方法でインタラクションし、差別化を図ることを可能にします。しかし、Z世代やミレニアル世代へのリーチは、企業がメタバースに注目する主な理由の一つです。
ラフルール氏によると、メタバースの分散化は興味深い特徴だ。Facebookとは異なり、企業や個人が他社が所有するプラットフォームを利用する場合、閲覧する環境を選択できる機会がある。
メタバースの真髄は、ユーザーに体験を提供することです。商品やサービスのプロモーションを問わず、マーケターがメタバースの未来を受け入れるための方法は存在します。
メタバースに参入する前に、組織は目標を設定し、慎重に調査を行う必要があります。人工知能を介したプラットフォームは常に変化しているからです。顧客の反応を測り、必要な調整を行うために、企業は小規模から始めるべきです。
企業は、ターゲット市場とのつながりを築くためにメタバースの活用を検討すべきです。売上増加が主な目的であれば、実店舗で販売されているものと同等のバーチャル商品を提供するのが効果的です。個人がオンラインと実店舗の両方で商品やサービスを利用できるように、両者を繋ぐ手段を講じましょう。ただし、メタバースプラットフォームを利用する前に、ターゲット層をしっかりと理解しておくことが重要です。
マーケティング担当者がメタバースでオーディエンスにリーチするための方法は、次のとおりです。
メタバースの独自性は、企業の参入を阻む最大の障害の一つです。規制機関が存在しないことが問題視される人も少なくありません。また、テクノロジーの問題も考えられます。ユーザーがメタバースに完全に没入するには、高価なVRヘッドセットやレンズ、ハイエンドPCといった最新技術が必要です。これらの技術は誰もが利用できるわけではないため、マーケターがより多くのオーディエンスにリーチする能力が制限される可能性があります。独自のプラットフォームや体験を構築したい企業は、多額の投資を行い、必要なツールと専門知識を保有する必要があります。
メタバースでは、サイバーセキュリティの問題も発生する可能性があります。企業が購入前に顧客の身元確認を求める場合、データプライバシーには常にリスクが伴います。問題解決を支援する支援はほとんどなく、メタバースのIDが盗まれる可能性があります。
ロブロックス、エピックがリード、しかし仮想世界は豊富
メタバースを構築するグローバル企業 6 社: Roblox、Microsoft、Activision Blizzard、Electronic Arts、Take-Two、Tencent、NetEase、Nexon などのオンライン ゲーム メーカーは、3D 仮想世界の成長を活用してエンゲージメントと売上を向上させる可能性があります。